您当前位置: 天堂123 > 天堂架設 > 私服變身檔格式與編碼分析

私服變身檔格式與編碼分析

2022/5/18

以下將會針對變身檔編碼的格式的動作內容做更詳細的教學。

首先提供動作編碼/動作名稱說明-清單,並非代表全部。
註:避免版面占幅太大,使用下面的方式提供,在未展開的狀態下,依舊可以使用<Ctrl + F搜尋>功能找關鍵字。

【動作編碼/動作名稱說明-清單】<點擊收合>
開始詳細解說括號的動作內容<此處使用騎士#61部分編碼>做為範例。

段落起始說明:
#61:變身檔編號(#開頭)。
320:變身圖檔(spr)總數量(後方的=指定使用3213圖檔編號,所以使用3213-0.spr ~ 3213-319.spr,共320個)。
3213:指定使用的圖檔編號。
Knight:#61的編號的命名(敘述)。
動作內容說明:<以下在動畫圖檔 spr 基礎了解說明中已有講解過一次>
0.walk:空手走路動作(對應上方提供的【動作編碼/動作名稱說明-清單】查看)。
( )內容:空手走路動作包含的所有詳細內容。
1:有方向性 (0無方向性)。
4:使用圖片總數。<對應下方的四張圖片>
,:分隔符號。
第一張圖片:
0.0:3213-0.spr變身圖檔中的3213-0-000.bmp圖片。
:4:3213-0-000.bmp圖片,需要花費4單位時間(1單位時間 = 1 / 24 秒)。
<478:套用聲音檔478.wav。

第二張圖片:
0.1:3213-0.spr變身圖檔中的3213-0-001.bmp圖片。
:4:3213-0-001.bmp圖片,需要花費4單位時間(1單位時間 = 1 / 24 秒)。

第三張圖片:
0.2:3213-0.spr變身圖檔中的3213-0-002.bmp圖片。
:4:3213-0-002.bmp圖片,需要花費4單位時間(1單位時間 = 1 / 24 秒)。
<479:套用聲音檔 479.wav

第四張圖片:
0.3:3213-0.spr變身圖檔中的3213-0-003.bmp圖片。
:4:3213-0-003.bmp圖片,需要花費4單位時間(1單位時間 = 1 / 24 秒)。

以上總花費4 + 4 + 4 + 4 = 16單位時間。

方向性的補充:
有方向性(1):( )內容編輯的資料,都是用角色「面向左上方」的變身圖檔(spr)基準,再衍伸其他方向的動作。
所以在有方向性的部分,只需要一行基準的動作內容編碼即可。
以下為基準與延伸的參考。
#61  320=3213  knight
0.walk(1 4,0.0:4<478 0.1:4 0.2:4<479 0.3:4) → 角色「面向左上方」(基準)

0.walk(1 4,1.0:4<478 1.1:4 1.2:4<479 1.3:4) → 角色「面向  上方」(衍伸)
0.walk(1 4,2.0:4<478 1.1:4 2.2:4<479 2.3:4) → 角色「面向 右上方」(衍伸)
0.walk(1 4,3.0:4<478 1.1:4 3.2:4<479 3.3:4) → 角色「面向  右方」(衍伸)
0.walk(1 4,4.0:4<478 1.1:4 4.2:4<479 4.3:4) → 角色「面向 右下方」(衍伸)
0.walk(1 4,5.0:4<478 1.1:4 5.2:4<479 5.3:4) → 角色「面向  下方」(衍伸)
0.walk(1 4,6.0:4<478 1.1:4 6.2:4<479 6.3:4) → 角色「面向 左下方」(衍伸)
0.walk(1 4,7.0:4<478 1.1:4 7.2:4<479 7.3:4) → 角色「面向  左方」(衍伸)
變身圖檔(spr)的編號,也是由「面向左上方」開始編號。
3213-0.spr → 角色「面向 左上方」空手走路動作圖檔
3213-1.spr → 角色「面向  上方」空手走路動作圖檔
3213-2.spr → 角色「面向 右上方」空手走路動作圖檔
3213-3.spr → 角色「面向  右方」空手走路動作圖檔
3213-4.spr → 角色「面向 右下方」空手走路動作圖檔
3213-5.spr → 角色「面向  下方」空手走路動作圖檔
3213-6.spr → 角色「面向 左下方」空手走路動作圖檔
3213-7.spr → 角色「面向  左方」空手走路動作圖檔
  
  
  
無方向性(0):根據上述,反之僅使用( )內容編輯的資料,並不會有衍伸的狀況。
( )內容,特殊符號補充:
!:當執行到該圖片時,目標會出現被打動作以及被打聲音,加的越多對方會有越多個被打動作及聲音出現。如果把!刪除了則目標不會出現被打動作及被打聲音,包括射出的箭以及魔法。
當騎士#61的1.attack<空手攻擊動作>有!符號,目標食人妖精有被打動作與被打聲音。


當騎士#61的1.attack<空手攻擊動作>無!符號,目標食人妖精沒有被打動作與被打聲音。


[:是執行到該圖片時,執行[後方的編號聲音檔。<聲音檔路徑:客戶端\Sound\>
舉例騎士#61的1.attack<空手攻擊動作>的[符號後方1569,表示空手攻擊的時候執行3213-16-002.bmp圖片的時候播放此聲音檔。

]:是執行到該圖片時,執行]後方的編號變身檔編碼#214,要套圖檔時要注意第一張圖不能套圖檔。
舉例火燄之魔法師#173的1.attack<空手攻擊動作>的]符號後方214,表示空手攻擊的時候執行173-24-002.bmp圖片的時候,包含執行這個動作編碼的效果。

 
<:是執行到該圖片時,執行<後方的編號聲音檔。
{:未知。
}:未知。
>:未知。
註:未知的符號部分,目前沒有去分析和嘗試。